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Cassaforte

La cassaforte

Quest'articolo è una guida all'enigma di Silent Hill 2.

L'Enigma della Cassaforte è un enigma facoltativo che appare in Silent Hill 2. Dopo aver aperto la porta dell'uscita antincendio degli Appartamenti Wood Side, James Sunderland trova davanti a sé l'entrata di un altro complesso di appartamenti, ossia i Blue Creek, e finisce nell'Appartamento 203. Dopo essere entrato all'interno del bagno, il protagonista può inserire la mano in un water per entrare in possesso di un portafogli. Al suo interno si può trovare un foglio di carta con scritto il codice della cassaforte.

Lo scopo dell'enigma è quello di utilizzare il codice per aprire la cassaforte, che al suo interno contiene numerosi proiettili per pistola. L'enigma varia a seconda del livello di difficoltà degli enigmi di gioco.

Soluzione[]

Facile/Normale[]

Il giocatore riceve una combinazione con dei normali numeri arabi. Il codice viene generato casualmente e potrebbe essere, ad esempio, 15 >> 8 << 12 >> 6, le cui frecce indicano la direzione in cui girare la rotella. Se fosse questa la reale combinazione, il giocatore dovrebbe girare la rotella verso 15 in qualsiasi direzione, verso destra fino a raggiungere 8, verso sinistra fino a raggiungere 12, e infine verso destra fino a raggiungere 6.

Difficile[]

Il giocatore riceve una combinazione con numeri arabi e romani. Anche in questo caso, il codice viene generato casualmente e potrebbe essere, ad esempio, 11 >> X2 << 7 >> 3. Se fosse questa la reale combinazione, il giocatore dovrebbe girare la rotella verso 11 in qualsiasi direzione, verso destra fino a raggiungere 12 (la X rappresenta il numero romano "10" e la somma delle due cifre "X+2" dà 12), verso sinistra fino a raggiungere 7, e infine verso destra fino a raggiungere 3. Potrebbero esserci anche numeri romani diversi da X, come ad esempio V (5), VV (10), XV (15) e XX (20).

Extra[]

Il giocatore riceve una combinazione con numeri arabi e lettere. Anche in questo caso, il codice viene generato casualmente e potrebbe essere, ad esempio, 3 >> J << 4 >> B. Se fosse questa la reale combinazione, il giocatore dovrebbe girare la rotella verso 3 in qualsiasi direzione, verso destra fino a raggiungere 19, verso sinistra fino a raggiungere 4, e infine verso destra fino a raggiungere 11.

I numeri che appaiono in questo enigma vanno soltanto da 1 a 9. Le lettere rappresentano quindi tutti gli altri numeri, che corrispondono alla loro posizione nell'alfabeto con l'aggiunta del numero 9. Ad esempio, visto che A è la prima lettera dell'alfabeto, rappresenta 1, che con l'aggiunta di 9 dà 10. Quindi nell'enigma A = 10. Nella combinazione precedentemente menzionata, J rappresenta 19 dato che è la decima lettera dell'alfabeto inglese e con l'aggiunta di 9 dà 19. B rappresenta invece 11, dato che è la seconda lettera dell'alfabeto e con l'aggiunta di 9 dà 11. Dato che i numeri della cassaforte arrivano fino a 20, ci possono essere soltanto 11 diverse lettere ad apparire nel codice:

  • A = 10
  • B = 11
  • C = 12
  • D = 13
  • E = 14
  • F = 15
  • G = 16
  • H = 17
  • I = 18
  • J = 19
  • K = 20
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